Sabtu, 18 Juni 2016

Pendaftaran O2SN SMK Tingkat Nasional 2016 Telah Dibuka

Pendaftaran O2SN SMK Tingkat Nasional 2016 Telah Dibuka



Olimpiade Olahraga Siswa Nasional (O2SN) SMK Tingkat Nasional merupakan ajang kompetisi olahraga bagi siswa SMK yang mempertandingan 8 cabang olahraga, diantaranya karate, pencak silat, atletik, tenis meja, bulu tangkis, catur, renang, dan bola volly.


Tujuan dilaksanakan Olimpiade Olaharaga Siswa Nasional (O2SN) tingkat sekolah menengah kejuruan ini yaitu untuk mendukung pembangunan manusia Indonesia yang berkualitas dan mandiri serta berkepribadian yang baik. Kegiatan ini sebagai upaya pembentukan sikap, mental, sportivitas, kejujuran dan solidaritas sesama siswa.

Persyaratan umum peserta O2SN adalah:

  1. Siswa SMK negeri atau swasta yang duduk di kelas X atau XI pada tahun pelajaran 2015/2016 pada saat seleksi di tingkat sekolah, Kab/Kota dan Provinsi
  2. Usia tidak lebih dari 18 tahun, batas akhir kelahiran pada tahun 1998
  3. Menyampaikan : foto copy Surat Tanda Kelulusan (STKL) SMP (legalisir), foto copy raport (legalisir), foto copy kartu pelajar/OSIS, pas foto, dan foto copy akte kelahiran / Surat keterangan lahir (legalisir).
  4. Membawa surat keterangan sehat dari dokter.
  5. Belum pernah menjuarai di event Internasional Resmi cabor masing-masing (Emas, Perak, Perunggu ) Khusus peserta cabang olahraga catur belum menyandang Gelar Master
  6. Belum pernah meraih medali emas,perak dan Perunggu dalam event O2SN-SMK
  7. Tidak sedang mengikuti Pelatnas Resmi (PRIMA)
  8. Peserta Tingkat Kabupaten/Kota adalah siswa yang diusulkan oleh kepala sekolah,
  9. Peserta Tingkat Provinsi adalah siswa yang menjadi pemenang pertama di tingkat Kabupaten/Kota. Dengan melampirkan SK dari Kepala Dinas Pendidikan Kabupaten/Kota masing- masing
  10. Pendaftaran dan pemenuhan persyaratan dilakukan secara online.
Pendaftaran online dapat dilakukan melalui laman berikut : http://pesertadidik.ditpsmk.net/reg
Pendaftaran online ditutup tanggal 30 Juni 2016.








Blog Ilmu Matematika
http://ilmu-matematika.blogspot.com

Senin, 30 Mei 2016

Multimedia Model Virtual Classroom Tour (VCT) Pada Pembelajaran Pecahan di Sekolah Dasar

Multimedia Model Virtual Classroom Tour (VCT) Pada Pembelajaran Pecahan di Sekolah Dasar


This study was a Research and Development that focuses on how to develop Virtual Classroom Tour Multimedia model on fraction instruction and learning supporting tools for learning based on multimedia (student’s book, student’s worksheet, and lesson plan) for elementary school. The model of tools development used in this research was based on 4-D Thiagrajan Model, which consisted of four stages: define, design, develop, and disseminate stage. The define stage includes 5 steps: (1) pre-analysis, (2) student’s analysis, (3) development need analysis, (4) topic analysis, and (5) task analysis. The design stage covers 4 steps: (1) learning design, (2) multimedia software design, (3) format selection, (4) the first design of prototype I (multimedia, learning tools support and instrument).


On development stage, the prototype I was validated by the expert. The validation results were then used as input for the development of prototype II. Afterwards, the prototype II was tested to get the prototype III. The results of this research showed that: (1) the multimedia products have very good quality, (2) the developed multimedia and learning tools support are already valid, practical and effective, (3) the student’s achievement of learning fraction base on multimedia  was categorized high with 76,98 of mean, deviation standard 18,09 and 78% of the students accomplished the learning target ; (4) Virtual Classroom Tour (VCT) model contributes benefits or impacts for teacher to develop the quality of learning. The final product after following the development stage above are interactive multimedia for student and VCT model for teacher that is packaged in autorun CD.






Blog Ilmu Matematika
http://ilmu-matematika.blogspot.com

Pembelajaran Berbasis ICT menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak yang “melek teknologi”

Pembelajaran Berbasis ICT menciptakan pembelajaran yang aktif, konstruktif dan lingkungan anak yang “melek teknologi”


Tidak dapat dipungkiri lagi murid-murid dewasa ini tumbuh di dunia yang jauh berbeda dengan di masa ketika guru, orang tua dan kakek mereka masih menjadi murid. Anak-anak sekarang terlahir diera digital dan ditengah-tengah perkembangan teknologi yang sedemikian pesatnya, menuntut adanya kesiapan mental dan finansial baik bagi orang tua maupun sekolah untuk mengakomodasi setiap kebutuhan anak-anak yang semakin kompleks khususnya dalam pembelajaran.



Teknologi merupakan bagian dari masyarakat informasi di mana kita kini hidup, orang sudah menggunakan internet, e-mail dan hand phone dalam berkomunikasi, kompetensi seseorang semakin ditantang dan diperluas dengan cepat. Sekolah sebagai bagian dari masyarakat, teknologi hendaknya harus menjadi bagian integral dari sekolah dan pembelajaran di kelas. Berdasarkan fakta yang ada pendidikan di Indonesia masih sangat memprihatinkan dari segi pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran, teristimewa bagi sekolah-sekolah yang ada di pelosok dan jauh dari kota besar, namun sudah cukup banyak pula sekolah yang bertaraf nasional plus atau bertaraf internasional yang menjadikan teknologi sebagai bagian dari sekolah dan memanfaatkannya dalam kegiatan pemebelajaran.







Blog Ilmu Matematika
http://ilmu-matematika.blogspot.com

Game Pecahan Berbasis MS Office Excel

Game Pecahan Berbasis MS Office Excel



Game adalah kata yang selalu memberi sugesti positif di benak murid. Game dalam proses pembelajaran selalu di nanti oleh murid-murid di kelas saya.  Mereka akan berteriak “HORE” atau “YES…YES…” ketika mendengar kata “Game”, bahkan istirahat pun mereka berani korbankan ketika proses pembelajaran menggunakan pendekatan dengan game.


Sebagai guru, tugas yang paling berat adalah membelajarkan siswa bagaimana mereka harus belajar (Learn how to Learn). Seringkali seorang guru kurang menyadari hal ini. Guru hanya terperangkap oleh muatan kurikulum, namun lupa bagaimana membimbing siswa agar sadar dan tahu “bagaimana harus belajar”. Media belajar di internet sangatlah berlimpah, namun media itu seringkali kurang disadari siswa sebagai media yang mampu membelajarkan diri mereka. Bahkan, guru seringkali hanya menggunakan metode yang konvensional (ceramah) hanya untuk mengerjar target kurikulum sehingga kelas menjadi “kering” dan membosankan, padahal membuat pembelajaran yang menarik dan menyenangkan merupakan salah satu cara membimbing siswa agar sadar belajar. “Belajar adalah menyenangkan, bukan menjenuhkan dan membosankan” itu harus tertanam dibenak siswa. Gurulah menjadi ujung tombak untuk menciptakan budaya belajar murid-murid.


Guru era baru harus mampu mengakomodir kebutuhan pembelajaran anak era digital, salah satunya adalah dengan pendekatan Game berbasis IT. Membuat Game pembelajaran memang tidaklah mudah, namun seorang guru harus berupaya paling tidak memanfaatkan game yang bisa didownload gratis dari internet. Saya mencoba membuat game sederhana untuk materi pecahan berbasis Microsoft Office Excell untuk kepentingan pembelajaran pengayaan. Game ini sudah saya terapkan sejak tahun 2009 silam. Hemat saya, game ini masih seru untuk dimainkan baik secara individu, kompetesi, maupun kelompok.




Blog Ilmu Matematika
http://ilmu-matematika.blogspot.com

Apa itu Problem Solving dan Problem Posing?

Apa itu Problem Solving dan Problem Posing?





Pembelajaran Problem Posing  mulai dikembangkan pada tahun 1997 oleh Lynn D. English dan awal mulanya diterapkan dalam mata pelajaran matematika (Suyitno Amin, 2004). Kemudian model ini dikembangkan pada mata pelajaran yang lain. Model pembelajaran problem posing mulai masuk ke Indonesia pada tahun 2000.

Problem posing merupakan istilah asing sebagai padanan istilah dalam bahasa indonesia “pembentukan soal” atau “pengajuan soal”.  Kata soal dapat diartikan sebagai masalah.  Sedangkan yang dimaksud dengan masalah adalah segala sesuatu yang perlu dilakukan atau segala sesuatu yang memerlukan pengertian (Webster  Dictionary dalam Asari 1989).

Problem Posing mempunyai beberapa arti, problem posing adalah perumusan masalah yang berkaitan dengan syarat-syarat soal yang telah dipecahkan atau alternatif soal yang masih relevan (Suharta, 2000: 93). “problem posing essentially means creating a problem with solutions unknown to the target problem solver the problem create for” (Leung, 2001). “Dunker describe problem posing in mathematics as the generation of a new problem or the formulation of a given problem (Dunker, 1945)” (dalam Abu-Elwan).


Pada prinsipnya, model pembelajaran problem posing adalah model pembelajaran yang mewajibkan para siswa untuk mengajukan soal sendiri melalui belajar (berlatih soal) secara mandiri (Suyitno Amin, 2004). Problem posing adalah perumusan soal sederhana atau perumusan ulang masalah yang ada dengan perubahan agar lebih sederhana dan dapat dikuasai.






Blog Ilmu Matematika
http://ilmu-matematika.blogspot.com

Minggu, 29 Mei 2016

Download Fisika Dasar I oleh Profesor Mirajuddin Abdullah

Download Fisika Dasar I oleh Profesor Mirajuddin Abdullah









Buku terdiri dari lebih dari 1000 halaman, buku ini berisi materi Fisika Dasar I yang diajarkan di semester pertama tingkat pertama fakultas sains dan teknik di perguruan tinggi negeri maupun swasta. Materi utama mencakup mekanika benda titik dan benda tegar, fluida, fisika termal, dan termodinamika. Materi tentang listrik dan magnet, gelombang, dan fisika modesn akan dibahas di buku Fisika Dasar II.


Berikut ini tampilan Fisika Dasar I oleh Profesor Mirajuddin Abdullah:







Blog Ilmu Matematika
http://ilmu-matematika.blogspot.com